いまゲーム開発に求められるのは、 世界市場を視野に入れたスタンス。

いまゲーム開発に求められるのは、 世界市場を視野に入れたスタンス。

 入社し最初に配属されたのが開発部で、当社のオリジナルソフト『宛名職人』の開発に関わってきました。それを5年くらい続けた後、次にゲーム開発部に配属されました。

 ゲーム開発の面白さは実用PCソフトと違って画面に動きがあり、作っている素材が動いて形になっていく過程がとてもワクワクします。これまで私が関わってきたゲームは、プレイステーション2の『ガチャろく2』、携帯アプリのゲーム、ニンテンドーDSの『アソビ大全』、さらには今回販売したばかりのWiiウェアの『フーパールーパー』などがあります。

 特に『アソビ大全』は、日本国内だけでなくアメリカやEU5カ国までが市場となっています。ゲーム制作の現場は日本国内はもとより世界に向けて進出しており、これからは世界で通用するゲームを作らなければならないと思っています。しかし国によって、生活習慣の違い、キャラクターや絵の好みの違い、さらにはゲームの指向性の違いなど実に様々。ゲーム開発の最前線では、これらを視野に入れたまさにグローバルなゲーム制作が求められているんです。


他社がやらないユニークなゲームが、 アジェンダのゲーム制作の伝統? 他社がやらないユニークなゲームが、 アジェンダのゲーム制作の伝統?

  アジェンダのゲーム開発は、他社ではやらないユニークなゲーム作りに定評があるとされています。過去に、ねじるコントローラーというものがあったんですが、そのねじった角度でハンドルを操作するゲームを見て、「これって雑巾しぼりだよね!」というスタッフの閃きから、本当に雑巾しぼりをゲームの一部にしてしまったことがありました。こんなことは他社ではやらないでしょう(笑)。

 いまアジェンダは、主にWiiウェア向けのゲームを作っています。Wiiウェアは、ダウンロード配信のソフトですので、パッケージよりはリスクが少なく、思い切ったものを作れるため、自分達のアイデアを反映させやすい媒体だと思っています。


ファミリー向けゲームを開発し、 将来はアジェンダブランドのゲーム復活へ。 ファミリー向けゲームを開発し、 将来はアジェンダブランドのゲーム復活へ。

 今回発売したWiiウェアの最新作は、当社のWiiウェア3作目となるゲームです。タイトルは『フーパールーパー』といって、ペンギンがスカイダイビングをして空中の輪をくぐることで得点し、最後は水に飛び込むというファミリー向けのアクションゲーム。

 すでに次の4本目5本目に着手しています。アジェンダでは任天堂のプラットホームでゲーム開発している関係から、そのユーザー層に合ったファミリー向けゲームを主に開発しています。その流れは今後も続くでしょうが、Wiiウェア以外のプラットホームで別の層向けのゲームを制作する可能性もあるかと考えています。

 実際、アジェンダでは過去にプレイステーション向け自社ブランドのゲームソフトを開発していた実績があります。

 もう一度、アジェンダブランドのパッケージソフトを発売し、確固としたブランド構築を図り、「さすがアジェンダ!」といわれるようなゲームを日本や世界に発信すること。それが、私たちの夢なんです。


ゲーム制作に求められる才能は、 多くの人とコミュニケーションできる人。 ゲーム制作に求められる才能は、 多くの人とコミュニケーションできる人。

 アイデアが全てのゲーム開発の分野では、プランナーやプログラマー、デザイナーが集まってアイデア出しの会議をしますが、実際に使えるアイデアはなかなか生まれません。

 むしろ、まったく別のことをしている時とか、思いっきり遊んでいる時に浮かんだアイデアが生き残るケースが多いんです。

 そんなゲーム制作の現場に向いているのが、多くの友達とみんなでワイワイ話ができ、コミュニケーションをとれる人です。人とうまく意思疎通できるかは人間関係の基本。

 逆に、思いこみが強くてひとつの方向へ固まって他の方向が見えない人や、自己主張を曲げない人もゲーム制作のチームには馴染まないでしょう。


自分本位にならない、ある一つの考えに固まらない。主張すると同時に、受け入れるべき事はしっかり受け入れる。ゲーム制作はさまざまな価値観を受け止める柔軟さがないとやっていけない仕事ですから。
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