いまゲーム開発に求められるのは、 世界市場を視野に入れたスタンス。
入社し最初に配属されたのが現在のシステムソリューション開発部で、当社のオリジナルソフト『宛名職人』の開発に関わってきました。それを5年くらい続けた後、次にゲーム開発部に配属されました。
ゲーム開発の面白さは実用PCソフトと違って画面に動きがあり、作っている素材が動いて形になっていく過程がとてもワクワクします。これまで私が関わってきたゲームは、プレイステーション2の『ガチャろく2』、携帯アプリのゲーム、ニンテンドーDSの『アソビ大全』、さらには昨年販売したWiiウェアの『フーパールーパー』などがあります。
特に『アソビ大全』は、日本国内だけでなくアメリカやEU5カ国までが市場となっています。ゲーム制作の現場は日本国内はもとより世界に向けて進出しており、これからは世界で通用するゲームを作らなければならないと思っています。しかし国によって、生活習慣の違い、キャラクターや絵の好みの違い、さらにはゲームの指向性の違いなど実に様々。ゲーム開発の最前線では、これらを視野に入れたまさにグローバルなゲーム制作が求められているんです。

他社がやらないユニークなゲームが、 アジェンダのゲーム制作の伝統?
アジェンダのゲーム開発は、他社ではやらないユニークなゲーム作りに定評があるとされています。過去に、ねじるコントローラーというものがあったんですが、そのねじった角度でハンドルを操作するゲームを見て、「これって雑巾しぼりだよね!」というスタッフの閃きから、本当に雑巾しぼりをゲームの一部にしてしまったことがありました。こんなことは他社ではやらないでしょう(笑)。
アジェンダブランドの確立。

ここ数年、ニンテンドーDS、Wiiと続けて任天堂プラットホーム向けにゲームの開発を続けてきました。特にダウンロード販売であるWiiウェアの開発には力を入れてきましたが、アジェンダブランドの周知という意味でも、一定の成果を得られたと考えています。
そして、更なるアジェンダブランド構築を図るため、新たな挑戦の場として選択したのが、 日本最大級のシェアを持つソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)であるmixiです。
私たちがmixiアプリ第一弾として開発したのが「モーモータウン」です。「モーモータウン」は、世界中のソーシャルゲームで定番となっている農場系ゲームで、畑を耕し、種を蒔いて、作物を育てて収穫するというのが基本のゲームです。そんな定番ゲームでも、収穫した作物をレストランの料理に出来ないか?という発想から、レストラン経営と農場ゲームという他のゲームは無い組み合わせを盛り込みました。このように、私たちは常々、ユーザーさんに「アジェンダらしいゲーム」と言ってもらえるような工夫を重ねています。
近年、SNSで提供されるソーシャルゲームは、日本のみならず、世界のゲーム市場に大きな影響を与えています。その新しい市場へ積極的に挑戦することで、アジェンダの名前とアジェンダらしいスタイルを確固たるものにしたい。それが、私たちの目標です。
ゲーム制作に求められる才能は、 多くの人とコミュニケーションできる人。

アイデアが全てのゲーム開発の分野では、プランナーやプログラマー、デザイナーが集まってアイデア出しの会議をしますが、実際に使えるアイデアはなかなか生まれません。
むしろ、まったく別のことをしている時とか、思いっきり遊んでいる時に浮かんだアイデアが生き残るケースが多いんです。
そんなゲーム制作の現場に向いているのが、多くの友達とみんなでワイワイ話ができ、コミュニケーションをとれる人です。人とうまく意思疎通できるかは人間関係の基本。
逆に、思いこみが強くてひとつの方向へ固まって他の方向が見えない人や、自己主張を曲げない人もゲーム制作のチームには馴染まないでしょう。



